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'셧다운제' 시행 첫 날, 실효성 논란 '재점화' 2011-11-20 (일)

만 16세 미만 청소년의 심야시간 게임이용을 제한하는 '셧다운제'가 20일 시행 첫 날을 맞았다.

20일 오전 0시를 기점으로 국내에서 서비스되는 모든 온라인게임은 청소년보호법 제 23조 3항을 근거로 청소년에게 제공하는 게임 서비스를 중단했다.

주말을 맞아 늦은 시간까지 게임을 즐기던 청소년 게임 이용자들은 밤 12시 이후 게임 접속이 차단되거나 이용하던 게임의 접속이 끊기자 당황하는 모습이었다. 각종 인터넷 게시판을 통해 '셧다운제'에 대한 정보 공유에 나서며 '셧다운제'를 인터넷 포털의 실시간 검색어 1위로 올려놓기도 했다.

한 네티즌은 "'셧다운제'는 생일이 지나지 않은 고등학교 1학년까지만 해당된다. 고등학교 2학년인데 게임 이용에 문제가 없다"고 밝히며, "'셧다운제 적용 대상일 경우 '워크래프트', '스타크래프트' 등의 CD 게임을 이용하라"는 글을 올렸다.

실효성 논란도 제기됐다.

한 네티즌은 "셧다운제를 시행해도 청소년들이 부모님 주민등록번호를 알아내면 아무 소용이 없다. 주민등록 도용범죄만 부추길 뿐이다"라고 지적했다.

다른 네티즌은 "'언제 게임을 하느냐'가 중요한 것이 아니고 '얼마나 게임을 하느냐'로 규제를 적용하는 게 바람직하다. 온라인으로 대부분의 일을 할 수 있는 21세기에 도입된 '셧다운제'는 과거 통금 시간 제한과 같은 맥락으로 받아들일 수밖에 없다"고 비판했다.

'셧다운제' 시행이 국내 게임산업의 경쟁력을 약화시킬 것이라는 우려도 나왔다.

소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK), 한국 마이크로소프트 등 글로벌 콘솔 게임업체들이 심야시간 국내에서 각 사의 콘텐츠 다운로드 서비스를 전면 중단할 가능성이 있기 때문이다. 비디오게임 플랫폼은 국내에선 2010년 기준 전체 시장의 5.7%에 불과하지만 전체 세계 게임시장에선 39.8%의 비중을 차지하는 핵심 게임 플랫폼이다.

실제로 SCEK는 지난 18일부터 만 16세 미만 이용자의 플레이스테이션 네트워크 이용을 중지시키고 신규 계정 생성도 제한했다.

SCEK 측은 "'셧다운제' 규정을 준수하기 위해 시스템 대응을 진행하고 있지만, 대응할 때까지 시간이 필요해 이 같은 조치를 취하게 됐다"고 설명했다.

한국MS는 20일 시행에도 불구, '셧다운제' 관련 조치를 아직 확정하지 못했다.

'Xbox 라이브' 처럼 콘텐츠 구매 시 네트워크를 통해 별도의 비용을 지불해야 하는 경우, 셧다운제 대상에 포함된다. 그러나 'Xbox 라이브'는 이용자가 서비스에 가입할 경우 실명 인증 기능을 적용하지 않고 있다. 청소년과 성인 이용자를 구분하는 연령 정보를 확인할 수 없기 때문에 '셧다운제' 시행에도 어려움을 겪을 수밖에 없다.

한 네티즌은 "소니에선 청소년의 신규 계정 가입을 거부했다. 게임은 새로운 성장동력이라면서 이러한 규제를 적용하는 것이 이해되지 않는다"고 비판했다.

일부에선 청소년 이용자들이 '페이스북' 등 해외에 서버를 둔 외국 게임 사이트로 빠져나갈 가능성도 점치고 있다.

한편, 주요 게임사들은 '셧다운제' 시행 2~3일 전에 만 16세 미만 청소년의 게임 접속을 막는 시스템을 미리 적용해 시행 첫 날 시스템 상의 큰 혼란은 없었다.

'프리스타일 풋볼', '프리스타일' 등의 스포츠게임을 서비스하는 JCE는 지난 17일부터 오후 11시 30분 이후 만 16세 미만 게임 이용자들이 새로운 경기를 시작하지 못하도록 제한하고 있다.

테트리스, 바둑 등 웹보드 게임을 주로 서비스하는 한게임의 경우, 청소년 이용자들이 오전 0시 이전부터 이미 대전을 벌이고 있는 게임은 게임이 끝난 후에야 접속이 차단되도록 조치했다. 이 때문에 오전 0시를 기준으로 하는 법을 지키기 위해 만 16세 미만 게이머는 약 20~30분 전부터 방 만들기, 파티 개설, 파티 참여 등의 활동에 제한을 받게 된다.

또한 만 16세 미만의 청소년 이용자는 게임 이용 뿐 아니라 게임 아이템 사용이나 구매에도 제한을 받게 된다. 기간제 아이템을 구입한 경우, 게임 셧다운제 적용 시간으로 인한 손실분은 보전받지 못한다.

엔씨소프트가 서비스하는 만 15세 이상 이용가 게임인 '리니지'는 '16세 미만 계정이 기간제 이용권 및 유료 아이템을 보유한 경우, 이용권 사용 기간이나 아이템 사용 시간은 게임 접속 여부와 관계없이 심야 시간대에도 소모된다'고 사전에 공지했다.

한국입법학회는 지난 3월 발표한 보고서를 통해 이번 셧다운제 도입으로 인해 국내 게임산업이 부담한 시스템 구축 비용을 약 55억원으로 추정했다.


글 / 아이뉴스 박계현기자 (dreamerz2@inews24.com)

     
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